Sabtu, 12 Februari 2011

TEGNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI

BAB V
MODEL-MODEL PEDAGOGIS MENURUT ALIRAN KONSTRUKTIF: PRINSIP, KARAKTERISTIK, DAN APLIKASI ONLINE

Setelah menyelesaikan bab ini, anda harus memahami hal-hal berikut:
·         Hubungan antara model perolehan pengetahuan, model pedagogis, dan teori pembelajaran
·         Implikasi dari model perolehan pengetahuan untuk kepercayaan epistemologis, teori pembelajaran, dan instruksi
·         Berbagai macam model pedagogis yang berakar dari filsafat, konstruktivisme dan karakteristik instruksionalnya
·         Implikasi teknologi dan instruksi dari klasifikasi model pedagogis berbasis konstruktif kepada explorasi, dialog dan lingkungan belajar yang terintegrasi
·         Aplikasi model pedagogis menurut konstruktif dalam pembelajaran online

PERHATIKAN TIGA SKENARIO BERIKUT:

Paradise Found, oleh Sue Sarber: Selama separo awal dari abad ke-20, angkatan bersenjata Amerika mamakai Kahoolawe, sebuah pulau di hawai, sebagai target latihan penembakan dan pengeboman. Setelah perang dunia ke-2, tempat tersebut dikembalikan kepada pemerintah hawai. Sebagai guru sekolah lanjutan, anda berpikir skenario ini akan memberikan kesempatan yang bagus bagi siswa anda untuk memahami saling ketergantungan antara ekologi dan aktivitas manusia. Dengan asumsi tanggungjawab yang dimiliki pemerintah, “untuk mengembalikan pulau Kahoolawe kepada  penduduk hawai,” siswa akan menambah kemampuan mereka dalam beberapa domain, termasuk ilmu pengetahuan, perencanaan bersama, membangun tim, dan manajemen masalah. Data yang luas dalam web dan berbagai media memungkinkan untuk digunakan oleh siswa. Meskipun begitu tidak ada jawaban yang benar dan solusi ideal. Terapkan skenario ini dalam kelas anda seperti berikut:
            Siswa akan dikelompokan dalam tim dengan berbagai kecakapan. Setiap anggota tim akan mempunyai peran dan tanggung jawab yang berbeda  dan diperbolehkan berkolaborasi dengan anggota dari kelompok lain dengan peran yang sama. Anggota tim akan meneliti, memecahkan masalah, bekerjasama, dan mengembangkan rencana restorasi pulau dengan komprehensif. Masing-masing tim akan memberikan kesimpulan dan memaparkan temuannya. Rencana restorasi harus mencakup pembangunan infrastruktur, pelayanan publik, perusahaan bisnis, dan kebersihan ekologi. Untuk memastikan siswa dapat mentransfer kemampuannya secara efektif ke konteks yang baru, anda akan “memindahkan latihan”  ke lokasi geografis yang berbeda – baik di alaska setelah tumpahnya minyak exxon valdes maupun penebangan liar  hutan tropis Costa Rica.

Take it to a higher level, oleh Hasan Altalib: Recoport menyediakan pelatihan bagi karyawan institusi keuangan. Salah satu program yang paling terkenal adalah ”bawalah ke level yang lebih tinggi”. Program ini didesain bagi karyawan yang telah bekerja sebagai asisten perencana pada institusi keuangan, perusahaan asuransi. Tujuannya adalah untuk memperkenalkan asisten perencana terhadap kemampuan yang dimiliki oleh seorang perencana keuangan profesional dalam mempersiapkan portofolio investasi. Kemampuan tersebut meliputikomunikasi, perencanaan dan membangun konsensus. Mereka mampu memberikan gambaran yang luas dan mengidentifikasi perusahaan mana yang terbaik. Mereka juga mampu menterjemahkan peraturan pajak yang sesuai, struktur upah, dan faktor resiko ketika menganalisa sebuah bisnis atau menggabungkan produk keuangan.
Peserta pelatihan dikenalkan kepada tiap kasus melalui transkrip terbaru dari wawancara perencana klien. Mereka diberikan akses data contoh industri dan perusahaan. Mereka mengembangkan rencana penelitian dan mengidentifikasi sumber data yang sesuai untuk membantu mereka dalam membuat rekomendasi investasi yang baik bagi klien. Hal ini dikerjakan secara individu, namun mereka membutuhkan kritik dari tim keuangan atas analisis mereka. Setiap peserta akan menyampaikan rekomendasinya kepada ahli perencana keuangan yang akan memberikan masukan atas validitas  analisis mereka dan kedalaman komunikasi serta kemempuan perencanaan masing-masing peserta pelatihan.

Watchers on the Web, oleh Susan Akers: Institut Milenium baru di  sebuah universitas yang prestisius mengembangkan kurikulum teknologi dan kemasyarakatan untuk memasukkan sebuah kursus yang disebut ”Privasi di era Digital”. Kursus ini akan memberikan keseimbangan antara privasi seseorang dan kebebasan berbicara, dan keamanan nasional dengan meneliti respon pemerintah terhadap serangan teroris pada 11 september 2001. Beberapa warga menghargai usaha pemerintah namun sebagian mengkhawatirkan pelecehan kekuatan.
Kursus ini mengembangkan kemampuan siswa untuk menilai manfaat jaminan keamanan terhadap kemungkinan pelanggaran warga dalam demokrasi dan mengaplikasikan penilaian ini pada berbagai situasi yang kompleks terkait penggunaan komputer dan internet. Siswa akan belajar banyak kasus termasuk aksi patriotik amerika, departemen keamanan kenegaraan dan teknologi elektronik. Mereka akan meneliti kasus dari berbagai perspektif, menilai relevansinya terhadap peraturan, pertimbangan politik, konstitusi, etika, teknologi dan kultur.
Luangkan waktu sejenak untuk merefleksiskan skenario tersebut. Apa yang mereka punyai secara umum? Teliti isi pembelajaran yang digambarkan dalam skenario tersebut dan dapatkan hasil nya. Berikut lima pertanyaan untuk membantu anda:
1.    Apakah isi pembelajaran tersebut dipaparkan dengan baik?
2.    Apakah isi pembelajaran mencakup berbagai perspektif?
3.    Apakah masing-masing skenario, masalah, atau tantangan instruksionsl memiliki satu solusi yang tepat atau multi solusi dan jalan pintas solusi?
4.    Apakah hasil pembelajaran ada pada level deklaratif? Atau level prosedural? Analisis, sintesis, atau level evaluasi?
5.    Apakah hasil pembelajaran mengharuskan siswa untuk membuat hipotesis, bingkai masalah, dan identifikasi rencana tindakan?
Pikirkan juga isu-isu berikut:
·         Bagaimana kita bisa menggunakan teknologi pembelajaran online untuk menunjang penyampaian dan implementasi skenario tersebut?
·         Apakah ada model pedagogis atau aplikasi penyampaian pembelajaran online yang dibahas dalam bab 1 diterapkan pada konteks instruksional ini?
Pada bab ini, kita bahas prinsip dan karakteristik model pedagogis yang menunjang jenis isi dan hasil pembelajaran yang tergambar dari skenario diatas dan menyediakan sebuah metode untuk mengenali model yang sesuai untuk konteks instruksional yang spesifik. Kita juga membahas teknologi pembelajaran yang menunjang implementasi model tersebut dalam pembelajaran online.

PENGENALAN
Dalam Bab 1, kita mendefinisikan pembelajaran online sebagai” sebuah lingkungan pembelajaran yang terbuka dan terdistribusi yang menggunakan peralatan pedagogis, yang didukung oleh internet dan teknologi berbasis jaringan, untuk memfasilitasi pembelajaran dan membangun pengetahuan melalui tindakan dan interaksi yang berarti”. Kita juga memperkenelken model tiga komponen yang terdiri dari(a) model pedagogis, (b) strategi instruksional, dan (c) teknologi pembelajaran dan kita tekankan pentingnya interaksi antara tiga komponen tersebut untuk meningkatkan pembelajaran online yang berarti. Interaksi ini, atau pemetaan model pedagogis untuk strategi instruksional dan teknologi pembelajaran , terjadi pada fase kerangka desain pembelajaran integratif (ILDF) yang akan dibahas di bab 4. Seorang pengembang online harus mempertimbangkan 4 langkah ketika akan mendesain lingkungan pembelajaran online, yaitu:
1.      Petakan informnasi yang terkumpul dalam fase eksplorasi ke model pedagogis
2.      Perhatikan karakteristik  instruksional dari mdel pedagogis yang terseleksi
3.      Pilih strategi instruksional khusus yang mendukung model pedagogis yang terseleksi
4.      Buatlah strategi instruksional dengan menggunakan fitur sistem penyampaian teknologi.

Aktivitas formal dan informal  untuk mengoperasikan metode ini ada di bab  4. Dalam bab ini, kita mengelaborasi taktik tersebut dan mmemberikan pendekatan berbasis teori untuk pemetaan kepercayaan pribadi dan informasi lain yang terkumpul dalam fase eksplorasi ILDF untuk pembelajaran online (lihat bab 4). Kita akan fokus pada model pedagogis berbasis konstruktif, karakteristik instruksionalnya, dan teknologi pembelajaran konstruksi teoritis. Pada bab 6, kita fokus pada langkah ketiga dan keempaat dalam fase tindakan ILDF untuk pembelajaran online.

APA ITU MODEL PEDAGOGIS?
Model pedagogis dapat didefinisikan sebagai pandangan-pandangan tentang pengajaran dan pembelajaran. model pedagogis adalah model kognitif atau konstruksi teoritis yang diambil dari teori pembelajaran yang memungkinkan implementasi instruksional khusus dan strategi pembelajaran. Dengan kata lain, yaitu mekanisme dimana teori dihubungkan dengan praktek. Untuk membantu anda lebih memahami model pedagogis, pertama kita meneliti beberapa “metafora pikiran” (Duffy & Cunningham, 1996), atau pemerolehan pengetahuan dan model representasi, yang telah dibingkai dengan pemahaman tentang bagaimana manusia belajar dan bagaimana pengetahuan dibangun, disimpan dan kemudian diperbaiki untuk dipakai. Memahami model perolehan pengetahuan sangat penting untuk memahami pengajaran atau model pedagogi intinya, diambil dari model perolehan pengetahuan, yang membentuk dasar dari teori pembelajaran.

Model Perolehan Pengetahuan
Model pemrosesan informasi (atau perumpamaan “pikiran sebagai sebuah komputer”) teori spemrosesan informasi, dimana” manusia pembelajar digambarkan sebagai prosesor informasi seperti layaknya komputer” (M.P. Driscoll, 1994. Hal. 68), menunjukkan model perolehan pengetahuan yang dikenal dengan pemrosesan informasi kognitif (CIP). Dalam model ini, pikiran digambarkan memiliki struktur yang terdiri dari komponen untuk proses informasi dan prosedur penggunaannya. Dalam model ini informasi diperoleh melalui rangkaian transformasi dalam pikiran secara bertahap sampai dapat disimpan dalam memori jangka panjang dalam sebuah paket pengetahuan yang memiliki struktur tetap secara permanen.hasil dari pandangan CIP adalah spesifikasi instruksional dan strategi pembelajaran yang membantu siswadalam memproses informasi. Dalam hal ini bahwa proses informasi adalah terpisah antara proses dan pengetahuan. Implikasi lain adalah bahwa strategi instruksional harus lepas dari pengetahuan yang diajarkan  dan bahwa hasil pembelajaran yang berbeda membutuhkan proses kognitif yang berbeda juga strategi instruksional yang berbeda pula.

Model pemrosesan terdistribusi paralel (atau perumpamaan “pikiran sebagai sebuah otak”) sebuah pandangan alternatif dari CIP adalah model pemrosesan terdistribusi paralel (PDP). Dalam PDP, memori jangka panjang dilihat sebagai sebuah struktur dinamis (atau jaringan) yang menggambarkan pengetahuan dalam pola-pola atau hubungan dengan berbagai jalan pintas bukan skema tetap seperti sebuah konsep dan dalil (M.P. Driscoll, 2000; Duffy& Cunningham, 1996). Pemrosesan informasi dipahami sebagai proses pengaktifan pola ini, secara paralel, untuk mengakomodasi informasi baru dengan menguatkan pola  struktur pengetahuan yang paling relevan dengan tujuan siswa pada saat belajar. Jadi, perbedaan fundamental antara model perolehan pengetahuan PDP dan CIP adalah bahwa pengetahuan disimpan dalam sebuhh gambaran keterhubungan yang aktif (PDP), sementara dalam CIP tersimpan sebagai gambaran yang statis, dan bahwa proses  informasi terjadi secara paralel (PDP) dan seri (CIP).
Model ilmu situasional (atau perumpamaan “pikiran sebagai sebuah rhizoma”) karakteristik model ini adalah (a) konsep bahwa pengetahuan meluas diluar individual, dan (b) penekanan terhadap persepsi daripada memori. Nardi (1996) menjelaskan bahwa pengetahuan ini merupakan gambaran yang ada didalam dan diluar pikiran manusia dan transformasi yang dialami struktur tersebut. Sehingga pengetahuan harus dipandang sebagai sebuah fenomena yang terdistribusi lebih global yang melibatkan lingkungan, interaksi sosial dan budaya.
            Perumpamaan “pikiran seperti sebuah rhizoma” menolak segala struktur pengetahuan yang tetap atau skema yang statis. Gambaran pengetahuan adalah dinamis – selalu berevolusi dan berubah- seperti layaknya rhizoma. Sehingga, perumpamaan “pikiran seperti sebuah rhizoma “ tidak dimaksudkan untuk menggambarkan bagaimana pengetahuan digambarkan dalam satu pikiran, tapi lebih kepada bagaimana pengetahuan didistribusikan melalui banyak pikiran dan interaksi atau aktivitas yang menghubungkan pikiran ini melalui penggunaan peralatan dan simbol yang membentuk sosiokultural dan konteks-konteks yang lain.

Berbagai Kesimpulan Untuk Pengajaran
Dalam teori konstruksivisme, seorang pelajar dipandang sebagai peserta yang aktif dalam pengalaman instruksional, mengembangkan pengetahuan melalui sebuah proses persepsi dan pemaknaan. Situasi, aktivitas dan interaksi sosial selalu menantang pemahaman seorang pelajar, yang akan menghasilkana pemeknaan yang baru. Sehingga, konteks dan aktivitas, yang membingkai pengetahuan, sama pentingnya bagi pelajar sebagaimana pengetahuan itu sendiri.
            Asumsi epistemologi dari konstruktivisme berlawanan dengan obyektivisme. Dalam pandangan obyektivisme, pengetahuan digambarkan sebagai sebuah entitas yang berada terpisah dari individu dan konteks pembelajaran, sehingga pengetahuan terpisah dari pengalaman individu. Menurut epistemologi obyektivisme, pelajar adalah penerima informasi  yang pasif dan pemberi pengetahuan  dilakukan oleh seorang ahli. Sebaliknya, konstruktivisme mengharuska seorang pelajar untuk menerjemahkan, mengorganisasi atau beberapa tindakan aktif, yang masuk akal dan sesuai dengan lingkungannya.
            Behaviorisme lebih banyak kemiripan dengan obyektivisme, dan pengetahuan situasional lebih mirip dengan epistemologi konstruktivisme. Tabel 5.1 menggambarkan teori-teori pembelajaran ini, orientasi epistemologinya, dan dan implikasinya bagi pembelajaran dan pengajaran.   



Tabel 5.1 Teori-Teori Pembelajaran Dan Implikasinya Untuk Pengajaran
Teori pembelajaran
Definisi pembelajaran
Orientasi epistemologi
Proses perolehan ilmu
Peraturan bagi pembelajar
Peraturan bagi pengajar
Implikasi terhadap pengajaran
Behaviorisme
Respon terhadap rangsangan yang dimulai dan diakhiri pada lingkungan luar pembelajar
Obyektivisme
Membentuk, merangkai, dan melepas
Menjadi Penerima pasif terhadap informasi; merespon rangsangan
Menyediakan rangsangan dan penguatan; menjadi perantara pemgetahuan
Menggunakan prinsip-prinsip penguatan untuk memperkuat atau memperlemah perilaku yang ada.
Proses informasi kognitif
tindakan kognitif yang membantu siswa mengingat informasi dalam jangka panjang dan menggali informasi kembali untuk merespon efek luar
obyektivisme
Proses memori (input sensori, pengenalan pola, penggalian memori)
Untuk menggunakan strategi-strategi pembelajaran dalam pengingatan
Membantu siswa menggunakan strategi-strategi pembelajaran
Menyediakan pengajaran yang terorganisir. Menyusun praktek-praktek tambahan dan bervariasi. Menambah kontrol diri siswa dalam proses informasi
Pembelajaran yang bermakna
Pengaktifan pengetahuan utama yang membantu siswa dapat mencerna ilmu dengan ilmu yang ada untuk menyediakan sesuatu yang bermakna
Kognitivisme
Pembelajaran superordinat dan kombinasi
Untuk mengaktifkan ilmu utama
Untuk membantu siswa mengaktifkan ilmu utama
Mengaktifkan ilmu utama siswa. Penggunaan analogi dan perumpamaan. Penggunaan organisasi yang maju. Membuat materi pengajaran yang berarti
Teori skema
Pengaktifan dan rekonstruksi sebuah skema yang relevan untuk memahami pengetahuan baru berdasarkan pada persepsi siswa terhadap konteks
Kognitivisme
Penambahan, pemusatan dan pembentukan kembali
Untuk mengaktifkan pengalaman masa lalu dalam menginterpretasikan sesuatu yang baru
Untuk mengidentifikasi kesalahan konsep pada skema siswa; untuk menyediakan kesempatan dalam pembentukan kembali
Mengidentifikasi model-model mental siswa. Melacak perkembangan model mental siswa, menyediakan model konsep untuk membuat materi pengajaran yang bermakna
Ilmu situasional
Konstruksi makna dari aktivitas dan pengalaman
konstruktivisme
Bentuk mediasi dalam interaksi dan kulturasi
Untuk mengaitkan persepsi seseorang dengan dunia luar; menjadi pembuat arti; untuk memiliki proses pembelajaran
Untuk menjadi fasilitator, penunjuk, pelatih, dan mentor; untuk menciptakan pengayaan dalam lingkungan pembelajaran
Menyediakan lingkungan pembelajaran yang terbuka yang mendukung berbagai perspektif, penemuan pembelajaran berbasis inquiri, pembelajaran eksperimen, interaksi sosial, aturan main, debat, konteks otentik. Contoh: pembelajaran situasional atau pembelajaran yang terarah, pembelajaran berbasis masalah, pengabdian ilmu, microworld,simulasi, dll




MODEL PEDAGOGIS MENURUT  PENGANUT KONSTRUKTIVISME
Situated Learning, or Anchored Instruction (Pembelajaran Situasional)
Pembelajaran  situasional adalah model pedagogis yang mendukung aktivitas pembelajaran otentik untuk memastikan bahwa pembelajaran adalah terletak pada konteks yang merefleksikan cara pengetahuan akan digunakan dalam kondisi nyata kehidupan (Collins, 1991). Lingkungan pembelajaran situasional menyediakan pengajaran melalui eksplorasi dari skenario asli, kasus dan permasalahan. Media yang berupa gambar, video dan audio sering dipakai untuk menunjang pembelajaran sebagai sumber  data yang relevan. Siswa juga mengalami kerumitan dan ambiguitas dunia nyata dalam pembelajaran ini. Mereka belajar dari kebingungan, keramaian dan interaksi. Ringkasnya, pembelajaran situasional berbasis pada 4 hal besar: (a) pembelajaran timbul dari tindakan sehari-hari, (b) pengetahuan didapat dalam konteks dan ditransfer ke dalam kondisi yang serupa, (c) pembelajaran membutuhkan interaksi sosial, dan (d) pembelajaran tidak terpisah dari dunia tindakan (Stein, 1998). Berikut adalah karakteristik pengajaran dari pembelajaran situasional
Pembelajaran Situasional:
·         Menyajikan pembelajaran melalui aktivitas yang koheren, bermakna dan sarat akan tujuan yang menggambarkan praktek kehidupan nyata sehari-hari
·         Menyediakan peluang bagi siswa untuk mengembangkan monitoring diri dari kemampuan mengoreksi diri sendiri
·         Menunjang eksplorasi dan interaksi dalam konteks kehidupan nyata
·         Mengembangkan aktivitas bermain peran
·         Memungkinkan siswa untuk mencari informasi melalui data-data
·         Mengembangkan artikulasi, refleksi dan kemampuan berpikir kritis
·         Mengembangkan pembelajaran kolaboratif
·         Mengembangkan kemampuan pemecahan masalahmelalui pengalaman.
Pertama, pada Paradise Found, beberapa domain pembelajaran didukung oleh sains, ekologi, geografi, histori, perencanaan komunitas, pembangunan tim, dan manajemen masalah. Artinya karakteristik multi disiplin merupakan sebuah kenyataan. Kedua, masalah atau skenario merupakan hal yang tidak mempunyai solusi yang benar atau jalan keluar yang melibatkan dunia nyata, berarti dan abertujuan. Para siswa akan mengasumsikan aturan ini sebagai isu yang disematkan. Artinya keaslian didukung dan juga dimainkan pada bidang yang luas. Ketiga, sumber media luar yang tersedia agar dieksplorasi yang menyediakan karakteristik data tambahan.keempat, siswa akan bekerja dalam tim untuk meneliti isu-isu dan memberikan rencana perbaikan yang mendukung karakteristik pembelajaran kolaboratif. Terakhir, beberapa konteks baru untuk transfer pembelajaran tersedia dimana siswa mampu mengaplikasikan menggunakan pengetahuan dan skill yang didapat.

Problem-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Masalah)
Problem-Based Learning (PBL) adalah model pedagogis yang mengikatkan siswa dalam sebuah pemecahan masalah yang kompleks.  Dalam PBL, pengajaran dimulai dengan pemecahan masalah bukan materi yang harus dikuasai (Barrows, 1985). Siswa dikenalkan dengan problem dunia nyata yang kompleks dan memiliki banyak solusi dan jalan pintas. Tutor menugaskan kepada kelompok dengan memfasilitasi proses pemecahan masalah dan menyediakan sumber data yang sesuai. Tujuan dari PBL ini adalah membantu siswa mengembangkan kemampuan belajar kolaboratif, kemampuan penalaran dan  komunikasi  (Barrows, 1985). Berikut adalah karakteristik pengajaran dari PBL.
Pembelajaran Berbasis Masalah:
·         Mengembangkan rasa kepemilikan terhadap proses pembelajaran
·         Mengembangkan lingkungan pembelajaran kelompok
·         Mengembangkan pembelajaran asli melalui masalah dunia nyata
·         Menekankan pemecahan masalah sebagai  tujuan pembelajaran primer
·         Mengembangkan refleksi diri sebagai alat penilaian primer
·         Memungkinkan siswa untuk mengintegrasikan ,  dan menggunakan informasi yang dipelajari sesuai konteks.
Argumen tersebut mungkin saja berjalan pada dua arah. Paradise Found mempunyai karakteristik pengajaran yang paling banyak untuk pembelajaran berbasis masalah. Namun hal tersebut bergantung pada bagaimana rencana guru dalam mengimplementasikan aktivitas pada ruang kelas sekolah, pembelajaran mandiri yang mana tujuan utama dari pembelajaran tersebut dapat dikompromikan. Mungkin saja butuh untuk menyediakan sanksi tambahan untuk meyakinkan bahwa semua siswa mengerjakan tugasnya khususnya ketika guru memberikan bantuan terhadap semua kelompok secara terus menerus. Pada akhirnya dalam pembelajaran berbasis masalah instruktur mengasumsikan bahwa siswa tidak mempunyai pengetahuan utama pada masalah yang dibahas. Dalam konteks sekolah menengah, siswa harus mempunyai beberapa tahun pengajaran langsung pada bidang sejarah, geografi dan sains. Asumsi ini tidak perlu tetap namun dalam pembelajaran berbasis masalah tujuannya adalah untuk menyediakan sebanyak mungkin kesempatan bagi siswa dalam membangun pengetahuan terhadap ilmu pengetahuan dalam konteks masalah utama kepada pengajaran langsung. Lebih lanjut, masalah dalam pembelajaran berbasis masalah tidak difokuskan sebagai kegiatan yang mensintesiskan pengetahuan setelah pengajaran namun lebih daripada sebuah pengelolaan yang baik terhadap semua bentuk pembelajaran baru. Akhirnya skenario tidak menjelaskan apakah penekanan merupakan pemecahan masalah, proses penalaran menyeluruh yang merupakan prinsip dari pembelajaran berbasis masalah. Artinya keputusan tentang model mana yang cocok bergantung pada tingkat dan tipe sanksi yang dipandang dan pengetahuan siswa serta kemampuannya dalam mengatur pembelajarannya. ( catatan: siswa yang mengembangkan skenario ini dan solusi pola ini menggunakan sebuah model pembelajaran hybrid situasional dan model pembelajaran berbasis masalah. Lihatlah situs penyerta buku ini – http://www.prenhall.com/dabbag- untuk detail dari skenario ini diimplemantasikan dengan menggunakan teknologi berbasis web.

Cognitive Apprenticeship (Pengabdian Keilmuan)
Model ini mirip dengan pembelajaran situasional dimana pembelajaran di sesuaikan dengan konteks kehidupan dunia nyata dan siswa diberikan kesempatan untuk melakukan aktivitas yang berarti dan bertujuan. Bedanya adalah dalam pengabdian keilmuan siswa diajak untuk mempraktekkan keilmuan dan terjun langsung sebagai pelaku dan pengabdi.siswa berinteraksi dengan para ahli, yang mencontohkan dan menjelaskan strategi mana yang tepat untuk menyalesaikan masalah yang sedang dihadapi.berikut adalah karakteristik pengajaran pengabdian keilmuan
Pengabdian Keilmuan:
·         Mengembangkan pengajaran dan latihan
·         Mendukung kemampuan para ahli dalam memberikan contoh dan penjelasan
·         Fokus pada penguasaan konteks dari domain pengetahuan
·         Mendukung peningkatan kerumitan masalah
·         Mendukung pembelajaran  kolaboratif mendukung strategi pembelajaran seperti artikulasi pemahaman dan refleksi tindakan
Bukti yang nyata memperlihatkan orang-orang yang dilatih pada Reco Port merupakan para pengabdi. Mereka adalah pembentu perencana yang bekerja dengan para ahli rencana untuk mempelajari bagaimana mempersiapkan sebuah portofolio investasi. Perencana finansial tersedia melalui program untuk melatih dan membina siswa. Transkrip menyediakan asisten perencana sebuah kendaraan untuk praktek-praktek permodelan. Lebih lanjut asisten perencana akan bekerja dengan portofolio klien dan membuat rekomendasi berdasarkan riset, analisis dan interaksi dalam tim finansial. Artinya asisten perencana telah dibentuk menjadi sebuah praktek otentik dala komunitas finansisl finansial melalui kegiatan dan interaksi sosial. Akhirnya, rekomendasi asisten perencana yang dimiliki oleh sebuah tim ahli merupakan sebuah kekuasaan. Tipe taksiran ini merupakan refleksi dari praktek penilaian otentik yang merupakan sebuah karakteristik dari model pedagogis berbasis konstruktif.

Cognitive Flexibility Hypertexs (Model Keilmuan Fleksibilitas)
Model keilmuan fleksibilitas berdasarkan prinsip-prinsip teori keilmuan fleksibilitas, sebuah teori yang mirip dengan teori konstruktif dimana menekankan kompleksitas kehidupan dunia nyata. Model keilmuan ini melibatkan penggunaan pengetahuan yang selektif untuk diadaptasi dalam pengambilan keputusan pada situasi tertentu. Model ini intinya adalah lingkungan pembelajaran hypermedia yang menyediakan beberapa jalan pintas nonlinear dari isi materi melalui penggunaan kasus, tema dan berbagai perspektif.  World Wide Web (WWW) adalah media yang ideal untuk mendesain sebuah keilmuan fleksibilitas karena kemampuan jaringannya dan akses ke sumber yang tersebar sangat luas yang menambah kekayaan pada isi.
Karakteristik model ini adalah:
·         Mengembangkan pembelajaran aktif dengan menyediakan berbagai perspektif pada siswa untuk bereksplorasi dan berkomentar
·         Mendukung pembelajaran nonlinear berbasis kasus melalui teknologi hypermedia
·         Menyediakan fleksibilitas keilmuan dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengunjungi kembali materi yang sama pada waktu yang berbeda
·         Mengembangkan pembelajaran berbasis teme
·         Menyediakan pembelajaran isi dan konsep yang kompleks
·         Mengembangkan perolehan pengetahuan yang fleksibel dan reflektif yang ditransfer ke dalam kehidupan dunia nyata
Pertama, pada Watcher on the Web syarat utamanya adalah penggunaan kasus-kasus. Skenario ini mengimplikasikan bahwa ada beberapa perpektif pada isu-isu pribadi dalam jaman digital dan lingkungan pembelajaran tersebuta akan mengekspos siswa pada perspektif tersebut melalui berbagai kasus. Siswa akan diminta untuk mengevaluasi kasus tersebut dengan penilaian dengan relevansinya terhadap pertimbangan yang legal, politis, konstirusional, etis, praktis, teknologis dan kultural. Syarat ini mendukung keberadaan tema yang menghubungkan perspektif yang berbeda terhadap sebuah isu yang kompleks yang merupakan prinsip fundamental dari pembelajaran fleksibilitas keilmuan. Lebih lanjut skenario ini mengimplikasikan bahwa boleh mengeksplorasi kasus-kasus yang berbeda secara individu, membangun pemahaman mereka dan mengartikulasikan pandangan mereka terhadap isu-isu. Artinya kolaborasi atau tim kerja bukan merupakan sebuah syarat implisit dalam lingkungan pembelajaran ini. Tetapi pada saat yang sama tidak boleh dikesampingkan. Siswa dapat mengeksplorasi kasus tersebut melalui potensi diri mereka yang mungkin saja melawan hak demokrasi masyarakat dan kemudian bekerja dalam kelompok untuk mengaplikasikan penilaiannya terhadap situasi yang berbeda yang berkaitan dengan internet dan komputer.

Communities of Practice , or Learning Communities (Komunitas Latihan, atau Komunitas Pembelajaran)
Komunitas latihan dibentuk ketika anggota-anggota komunitas bersatu dengan tujuan bersama dan terikat dalam aktivitas yang saling menguntungkan, sebagai media untuk mencapai tujuan dan kepentingan bersama (Schrum & Berenfeld, hal. 64). Ketika tujuan bersanya adalah belajar maka disebut komunitas belajar. Dalam lingkungan pembelajaran online, komunitas latihan yaitu siswa dan instruktur yang berinteraksi satu sama lain dan para ahlidengan menggunakan teknologi pembelajaran online saling bertukar ide, data dan opini. Tujuan dari latihan ini adalah untuk mengembangkan kemampuan dan ketrampilan anggota dan saling bertukar pengetahuan yang relevan dan membentuk  lingkungan pembelajaran yang mendukung.
Karakteristik dari komunitas latihan adalah sebagai berikut:
·         Kontrol pembelajaran ada pada peserta komunitas bukan pada satu pengajar atau ahli
·         Peserta berkomitmen untuk berbagi pengetahuan
·         Aktivitas pembelajaran fleksibel dan dapat dinegosiasi
·         Peserta menunjukkan tingkat interaksi, kolaborasi, dialog dan negosiasi yang tinggi
·         Perbedaan dan bermacam-macam pandangan sangat dihargai
·         Inovasi dan kreativitas sangat didukung

Berikut adalah skenario yang berkaitan dengan model pembelajaran komunitas praktek dan pengajarannya.

Penggabungan Masalah Budaya ( Oleh Kristin Percy-Callaff)
Pengantar
Masyarakat pengajar profesional memperkirakan bahwa lebih dari setengah sekolah umum di Amerika berkutat pada masalah isu-isu perbedaan budaya dan kebutuhan pembelajaran terhadap latar belakang etnik dan pendidikan siswa. Beberapa isu perbedaan datang dari kenyataan bahwa keluarga anak- anak yang bersekolah merupakan imigran yang berasal dari negara-negara asing dan tidak berbahasa Inggris. Isu-isu lainnya muncul karena keluarga Amerika lebih dinamis daripada 25 tahun yang lalu. Beberapa siswa hanya menggunakan 1 atau 2 tahun pada sistem sekolah yang sama. Ketika para siswa datang pada sekolah yang baru mereka mendapatkan latar belakang pendidikan dan harapan yang berbeda.
            Para guru harus bisa menganalisa masalah siswa dan mengidentifikasi apakah hal tersebut merupakan isu-isu perkembangan, perbedaan budaya, atau bahkan ketidakmampuan dalam pembelajaran. Barangkali kesulitan merupakan hasil dari harapan yang terlalu kecil. Para pendidik harus bisa membuat sumber-sumber dan menggunakannya untuk memecahkan masalah yang memungkinkan diterapkan pada pembelajaran siswa.
            Pada tahun ini konferensi pendidikan sekolah umum akan mengangkat isu; masalah budaya dan pendidikan yang efektif. Tujuan dari konferensi itu adalah untuk membantu para guru bekerja didalam kelas yang secara budaya berbeda sehingga mereka bisa memberikan kesempatan pendidikan yang afektif bagi para siswa. Konferensi tersebut akan dibagi menjadi 4 kelompok pendengar: guru di kelas k-7, guru di kelas 8-12, administrasi sekolah dan para tenaga teknis profesional. Penyaji dan para peserta diharapkan bisa mengkolaborasi dan membagi pengalamannya, dan dimintai rekomendasi dan caranya untuk memecahkan masalah di kelas yang secara kultur berbeda.  Sebagai penyelenggara konferensi anda menginginkan event ini bisa meletakkan landasan bagi para guru dalam menghadapi isu-isu budaya.
Hasil Pembelajaran
Tugas ini difokuskan dalam mendesain yang akan membuat para guru mampu melakukan hal berikut:
·         Mengidentifikasi pendekatan-pendekata budaya yang cocok, sumber pengetahuan, dan strategi intervensi yang digunakan pada situasi pendidikan yang berbeda.
·         Mengembangkan sebuah perencanaan riset dan mengidentifikasi sumber yang relevan, melibatkan guru lain, untuk memecahkan masalah pendidikan berbasis kultural.
·         Memutuskan bagaimana dan kapan sumber-sumber harus digunakan untuk mendukung keputusan, metode, dan informasi yang diberikan.
·         Memperlihatkan cara-cara alternatif dalam memandang proses pendidikan
·         Menyediakan bimbingan kepada para instruktur yang tidak mengetahui budaya siswa yang dihadapi
·         Mengidentifikasi strategi-strategi untuk meningkatkan praktek pendidikan
·         Merefleksikan hasil strategi dan memperbaiki solusi demi praktek masa depan

Computer-Supported Intentional Learning Environment (Lingkungan Pembelajaran Berbasis Komputer)
Lingkungan pembelajaran berbasis komputer (CSILE) ini merupakan kolaborasi aplikasi pembelajaran komputer dengan  penelitian dan pengembangan lebih dari 10 tahun (M. P. Driscoll, 2000). CSILE adalah model pengajaran 0berbasis komputer yang mendukung pembantukan pengetahuan melalui interaksi kolaboratif. Tujuan utama CSILE adalah untuk membangun sebuah lingkungan pembelajaran kolaboratif dimana siswa mempelajari masalah-masalah, mengkomunikasikan ide-ide mereka, berpartisipasi dalam dialog kelompok dan pengambilan keputusan, mengidentifikasi tujuan dan mentukan waktu untuk mencapainya.
Berikut adalah karakteristik CSILE:
·         Menyediakan lingkungan kelompok yang berorientasi pada pembangunan pengetahuan dimana siswa bertanggung jawab dalam pembelajaran
·         Mendukung berbagai representasi pengetahuan melalui penggunaan media
·         Memungkinkan siswa untuk berbagi dalam pemecahan masalah dengan bekerja sebagai tim dan menentukan tujuan
·         Mengembangkan gaya pembelajaran individu
·         Membangun sebuah database kolektif dari pemikiran, ide dan pemahaman siswa

Membangun Tatanan Budaya: Jaringan pengetahuan lintas budaya ( Oleh Zeena Altalib, margie Joice, Nechele Hill, dan Paula Richardson)
Pengantar
Populasi negara XXX telah meningkat secara drastis pada beberapa dekade lalu. Banyak dari para penduduk baru merupakan imigran yang datang dari negara dan budaya yang berbeda. Banyak dari sekolah menengah menghadapi masalah kedisiplinan terutama ketika para siswanya harus berinteraksi dengan latar belakang suku budaya dan ras yang berbeda.
            Sebuah tim pendidikan yang mengkaji masalah kedisiplinan merekomendasikan bahwa untuk pembelajarn budaya dan geografi pada format tradisional, siswa kelas 7 & 8 seharusnya didorong untuk mengkolaborasikan dan memunculkan pertanyaan dan solusinya selama pembelajaran mereka terhadap budaya lain. Disamping mengerjakan tes dan menulis tugas siswa seharusnya membuat pengetahuan berdasarkan hasil kerjasama dengan siswa lain melalui alat-alat elektronik. Siswa seharusnya dapat menggunakan referensi online dan multimedia untuk belajar budaya dari Amerika Latin, Afrika, Timur Tengah, Eropa Asia dan Amerika Utara. Mereka seharusnya kemudian menggunakan alat elektronik tersebut untuk menyatakan ide dan pertanyaannya secara verbal dan visual. Siswa juga seharusnya didorong untuk membagi penelitiannya dan berinteraksi dengan siswa lain dalam database yang berkembang. Para instruktur seharusnya mengawasi proses pembangunan ilmu tersebut dan mengintervensi hanya jika dibutuhkan. Menjadikan siswa sebagai partner dalam proses pembelajaran dan menanamkan rasa memiliki dapat mengurangi persaingan antar siswa dan menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran dimana perbedaan budaya dapat dikomunikasikan.
Hasil pembelajaran
Lingkungan pembelajaran ini didesain agar siswa mampu:
·         Menampilkan toleransi yang tinggi bagi orang –orang yang secara ras, jenis kelamin, dan etnis berbeda
·         Membandingkan karakteristik budaya dari kelompok orang yang berbeda
·         Mengapresiasi pentingnya kesadaran budaya dalam hunungannya dengan orang lain
·         Menjelaskan kemajuan teknologi yang telah meningkatkan interaksi antar daerah
·         Mempunyai kemampuan komunikasi interpersonal lintas budaya yang lebih baik
·         Merasa lebih enak dengan pengkolaborasian sesama teman
·         Mengidentifikasi isu-isu umum yang mana anggota kebudayaan lain merasa minoritas
·         Menjelaskan beberapa tantangan kepada orang ketika mereka pindah ke lokasi yang baru dengan budaya yang berbeda
·         Memahami beberapa budaya khusus dari penutur ketika anggota budaya lain menjadi tetangga

Microworlds, Stimulations, and Virtual Learning Environment  (Microworld, Simulasi Dan Lingkungan Pembelajaran Virtual)
Microworld adalah lingkungan pembelajaran yang berupa penjelajahan dan pengalaman yang dikembangkan oleh komputer dimana siswa diberikan pertanyaan “menurut anda apa yang akan terjadi jika?” dimana problem yang dicontohkan berasal dari kehidupan dunia nyata (Jonassen, 1996, hal.237). Siswa membuat hipotesis dengan menggunakanpengetahuan dan ketrampilannya untuk menebak apa yang akan terjadi, menguji tebakannya, dan mereformulasikan kembali hasil tindakannya dalam microworld. Microworld menyediakan observasi dan alat-alat manipulasi yang dibutuhkan siswa untuk terjun langsung, mengalami, menjelajah dan menguji.
Berikut karakteristik microworld:
·         Mengembangkan pembelajaran penjelajahan dan pengalaman
·         Menyeimbangkan pembelajaran deduktif dan induktif
·         Mengembangkan pembelajaran insidental
·         Menyediakan jalan pintas bagi siswa dari hal yang diketahui ke hal yang belum diketahui
·         Menyediakan ide dan metode yang sederhana yang berakar dari kehidupan nyata
·         Menghemat waktu dan ruang karena hipotesis bisa diuji secara langsung

Kemampuan Visual: Sebuah ukiran Microworld Quest
( Oleh Jacqueline Austin)
Pengantar
Tujuan dari seorang pengukir adalah untuk mengekspresikan visinya dalam kreasinya secara kreatif namun kesuksesan yang diinginkan dari sebuah pekerjaan tergantung pada kemampuan pengukir dalam melihat banyak variabel yang mempengaruhi hasil akhir. Siswa seni pada studio L “Ecole” biasanya menemukan hal ini suatu yang susah. Sebagai contoh seorang siswa terkadang menemukan karyanya setelah ukirannya tidak memenuhi model yang diharapkan setelah memilih beberapa material. Kerja seni bukan merupakan suatu yang bebas dari hukum fisika, instalasi parameter, anggaran, ketersediaan material maupun kegunaannya.
            Saat ini para siswa tidak mempunyai metode yang dapat diandalkan dalam menganalisa jalannya konstruksi. Bagaimana mereka dapat memprediksi apakah sebuah obyek 3 dimensi pada skala yang signifikan dapat berdiri, menggantung, ataupun terbang maupun apakah sebuah bentuk kurva yang berukuran 100 kaki x 100 kaki x 1 inchi dapat dibentuk dari steroform tanpa alas yang terlihat? Lebih lanjut siswa seni biasanya gagal dalam mengkalkulasikan apakah sebuah kerangka dapat dibentuk sesuai dengan budget. Untuk mengeliminasi pendekatan try and error siswa terkadang menggunakan proses desain. L “Ecole” menerapkan teknologi berbasis lingkungan untuk membantu siswa dengan isu perencanaan yang praktis dan kreatif. Sistem tersebut akan membantu siswa memvisualisasikan konsepnya dalam 3 dimensi dan membuat keputusan yang menentukan “jika dan bagaimana” sebuah benda dapat ada dalam dunia nyata. Siswa dapat memanipulasi aspek desain dalam sistem tersebut dan melihat efek dari keputusannya terhadap suatu produk.  Dengan memahami banyak model dari kinerja pengukir, siswa dapat meyakini bahwa visi kreatif mereka dapat berbentuk.
Hasil Pembelajaran
Siswa dapat melakukan hal-hal berikut
·         Memprediksi struktur integritas nyata suatu prototipe
·         Menganalisa properti fisik dan integritas material yang digunakan  dalam ukiran
·         Menilai aplikasi dari berbagai material menjadi proyek
·         Mengembangkan model mental abstrak dari hubungan antara konsep seni dan material atau media
·         Mengatur dan menyeimbangkan pertimbangan seni seperti skala, tekstur, dan permukaan
·         Mengikuti proses pembuatan keputusan  selama fase desain
·         Menggunakan kemampuan pemecahan masalah untuk membuat produksi yang potensial dan mendesain masalah
·         Menganalisa dampak spasial dan batasan material
·         Menyeleksi alat yang terbaik untuk mengukir material tertentu
·         Menentukan anggaran realistis untuk masing-masing bagian     
Simulasi mirip dengan microworld dalam pengalaman dan penjelajahan dan merupakan penyederhanaan dari realitas kehidupan nyata. Tetapi simulasi lebih luas dari microworld. Simulasi lebih realistis dan dapat mengisi beberapa keterbatasan dari microworld seperti ketegangan dan keadaan yang sering digambarkan dalam microworld.
            Model pembelajaran lain yang serupa dengan microworld adalah model pembelajaran virtual. Model ini juga dikembangkan dalam komputer dengan gambar 3-D untuk menerjunkan siswa langsung ke pengalaman dunia nyata  dengan mengalami pengalaman tersebut secara nyata. Tidak semua pembelajaran virtual berupa 3-D menurut Follows (1999), lingkungan pembelajaran yang menarik dan mengikat dapat dibuat dua dimensi dengan menggunakan video, gambar dan animasi dalam sebuah program penjelajahan.
Karakteristik pengajaran simulasi dan virtual adalah sebagai berikut:
·         Mengembangkan pembelajaran dengan melakukan langsung
·         Mengembangkan pengalaman pembelajaran otentik
·         Mengembangkan pembelajaran yang terpusat pada siswa
·         Mengembangkan aktivitas pemecahan masalah
·         Mengakomodasi berbagai gaya belajar siswa
·         Mengembangkan pengalaman belajar individu
Secara umum, semua model yang telah dibahas dapat digambarkan dalam 5 prinsip desain:
1.    Menyajikan pembelajaran dengan berbagai konteks yang kompleks, realistis dan relevan
2.    Menyajikan negosiasi sosial sebagai sebuah bagian ibtegral dari pembelajaran
3.    Mengembangkan berbagai perspektif
4.    Mmengembangkan rasa kepemilikan dalam pembelajaran
5.    Memelihara kewaspadaan diri terhadap proses pembentukan pengetahuan

EKSPLORATORI, DIALOGIS DAN LINGKUNGAN PEMBELAJARAN TERINTEGRASI SERTA TEKNOLOGI PEMBELAJARAN TERPADU DAN KONSTRUKSI TEORITIS

Untuk membantu menemukan struktur yang berarti terhadap pemahaman model pedagogis yang dibahas pada bab sebelumnya dan aplikasi pembelajarannya yang online kami mengelompokkan model-model tersebut berdasarkan karakteristik pengajaran dalam tiga macam lingkungan pembelajaran yaitu eksploratori, dialogis dan integrasi. Masing-masing kategori tersebut dijelaskan dalam sub bab berikut. Tabel 5.2 menjelaskan kilasan dari kategori-kategori tersebut berkaitan dengan model pedagogis, teknologi pembelajaran terpadu serta konstruksi teoritis. Tabel 5.2 dapat digunakan sebagai gambaran untuk memikirkan tentang tipe teknologi pembelajaran yang mendukung implementasi model pedagogis menurut para konstruktivis dalam pembelajaran online dan pembuatan konstruksi teori. Namun, model pedagogis dijalankan melalui strategi pembelajaran yang diintegrasikan melalui penggunaan teknologi pembelajaran online. Proses tersebut menyangkut tahapan ketiga dan keempat dari kerangka desain pembelajaran integral yang akan dibahas pada bab 6.



Model Pedagogis Dan Aplikasinya
Teknologi Pembelajaran Yang Terpadu
Konstruksi Teoritis Yang Terpadu
EKSPLORATORY
Microworld
Simulasi
Lingkungan pembelajaran virtual
Hyperteks kognitif
Pengabdian ilmu
Pembelajaran situasional
Pembelajaran berbasis kasus
Pembelajaran berbasis masalah
webquest
Hyperteks dan hypermedia
Grafis
Animasi
Alat manipulasi langsung
Digital audio video
Alat penciptaan
Mesin pencari
Modul pengajaran pribadi
Plug-ins

Kontrol siswa
Interaktif
Aktivitas otentik
Pembelajaran kontekstual
Pembelajaran dengan praktek
Pembelajaran pengalaman
Pembelajaran berdasarkan inquri
Pembelajaran praktek
Fleksifilitas kognitif
Pembelajaran berbasis tematis
Pembelajaran mandiri
Pembelajaran generatif
Pembelajaran discoveri
DIALOGIC
Jaringan pembelajaran yang sinkron
Jaringan pengetahuan kelompok praktek
Komunitas pembelajar
Komunitas pengetahuan
Kelas virtual
Lingkungan berbagi sintesis
Lingkungan pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran jarak jauh
e-mail
papan buletin
forum diskusi
konferensi komputer
video konference
teknologi berbagi dokumen
kelompok belajar
percakapan virtual
percakapan berbasis internet
domain multi pengguna

Komunikasi berbasis komputer
Pembelajaran kolaboratif
Pembelajaran distributif
Pembelajaran mandiri
Pembelajaran generatif
Pembelajaran budaya cyberspace
INTEGRATIONAL
Pembelajaran online
e-learning
pengajaran berbasis web
kursus berbasis web
portal pengetahuan
Kursus alat cipta berbasis web
Sistem manajemen kursus
Obyek pembelajaran
Teknologi berorientasi obyek
Modul interaktif mandiri
Teknologi database
Halaman web yang dinamis
Komunikasi interaktif melalui komputer pembelajaran kolaboratif
Penambahan aktivitas otentik
Kontrol siswa
Pembelajaran distributif pembelajaran mandiri
Pembelajaran yang terbuka dan fleksibel
Pembelajaran generatif


Exploratory Learning Environment (Lingkungan Pembelajaran Eksploratori)
Lingkungan pembelajaran eksploratori didasarkan pada konstruksi teoritis terhadap penemuan atau pembelajaran berbasis penemuan dimana para siswa disediakan sebuah problem ilmu pengetahuan pada area tertentu. Para siswa kemudian diminta untuk memberikan hipotesis, mengumpulkan informasi yang relevan menggunakan sumber yang berbeda dan memberikan solusi, melakukan tindakan, rekomendasi dan interpretasi terhadap situasi. Beberapa model pedagogis yang dibahas pada bab ini merupakan contoh eksploratori , atau pengalaman, lingkungan pembelajaran: microworld, , simulasi, pembelajaran virtual, pengabdian keilmuan, dan PBL.
Hypermedia. Diambil dari akar hypertext, hypermedia menggunakan file-file yang ada dalam komputer yang terhubung  dengan informasi multimedia dan atau obyek multimedia. Hypermedia adalah produk yang menghubungkan media berupa teks, audio, gambar, video dan animasi dengan cara nonlinear. Hypermedia adalah alat yang sangat kuat untuk pembelajaran online, pelatihan berbasis jaringan, dan aplikasi pengajaran berbasis komputer yang lain, yang menawarkan kepada siswa kesempatan untuk mengontrol langkah, urutan, dan kedalaman isi dalam lingkungan komputer.
Animasi. Animasi dapat digunakan untuk mensimulasi software, menggambarkan proses fisik, atau hanya untuk menarik perhatian siswa. Beberapa software animasi , seperti 3-D studio MAX, menciptakan animasi 3-D yang berguna untuk mengembangkan simulasi seperti pembelajaran virtual yang telah kita bahas sebelumnya.
Grafis. Grafis dapat dibuat dari file gambar animasi atau file video. Grafis tersebut dapat ditampilkan pada halaman pengajaran manapun atau representasi sebagai  jaringan. Kemampuan untuk menampilkan grafis seperti halnya teks adalah salah satu dari fungsi kekuatan jaringan.

Digital audio dan video. Seiring perkembangan teknologi, digital audio dan video digunakan lebih luas sebagai media pengajaran, khususnya pada lingkungan hypermedia dan eksploratori. Digital audio biasanya digunakan bersamaan dengan animasi atau video. Digital audio dan video dapat digunakan untuk mendukung desain CFH, pembelajaran situasional, dan pengabdian keilmuandengan menyediakan konteks realistis dan berbagai perspektif. Digital audio dan dan video paling banyak disampaikan melalui internet.
Plug-ins. Plug-in merupakan program kecil yang diinstall dalam komputer yang membantu browser web melakukan tugas khusus. Plug-in memungkinkan semua tipe animasi, audio, dan file-file video dimainkan pada browser web.  Dalam aplikasi browser web plug-in menterjemahkan berbagai macam file untuk dilihat dalam browser window. Sebagai contoh file macromedia membutuhkan plug-in khusus dari macromedia yang disebut shockwafe sebelum dilihat pada halaman web. Walaupun beberapa plug-in dikemas dengan aplikasi browser seperti navigator  Netscape atau microsoft internet eksplorer. Banyak dari plug-in harus di download dari situsnya. Hal tersebut kadang menjadi masalah bagi para pengguna nwmun tergantung pada pembatasan-pembatasan kebijakan perusahaan. Oleh karena itu pengunduhan atau download dan penginstalannya harus selama pembelajaran online.
Modul pengajaran pribadi. Modul ini sebelumnya kita kenal sebagai pengajaran berbasis komputer. Penggunaan modul ini adalah tren yang merefleksikan kebutuhan akan efisiensi latihan. Intinya, siswa mengakses informasi sesuai kebutuhan, tidak menggunakan program yang lebih luas dan pengajaran yang komprehensif. Modul ini dapat dibuat dengan menggunakan alat mengarang yang memiliki kompleksitas yang berbeda.
Mesin pencari. Sebuah mesin pencari adalah  aplikasi software yang menempatkan kata, frase, dan file dalam web site (M. M. Driscoll,1998, hal 274). Dibelakang web site adalah database yang sangat canggih yang menggunakan robot software untuk mencari web site. Google, ask Jeeves, dan webCrawler adalah contoh mesin pencari.
Bagaimana memilih teknologi pembelajaran. Ketika seorang pengembang pembelajaran online mendesain pembelajaran online berbasis model  pembelajaran eksploratori, keputusan tentang teknologi pembelajaran  atau kombinasi teknologi pembelajaran yang mana yang dipakai  akan sangat tergantung kepada keahlian pengembang, ketersediaan sumber dan teknologi, karakteristik audiens, dan karakteristik pengajaran  dari model pedagogi yang diimplementasikan. Salah satu aktivitas pembelajaran online yang populer dengan guru K-12 yang mendukung banyak karakteristik pengajaran dari model pembelajaran eksploratori adalah WebQuest. WebQuest didesain untuk menggunakan waktu siswa dengan lebih efektif dan membantu mereka fokus menggunakan informasi dari pada mencarinya, dan mendukung siswa berpikir pada tingkat analisis, sintesis dan evaluasi.

Sel WebQuest ( Oleh Lisa Prillaman)
Pengantar
Anda terbentuk dari apa? Anda dapat menjawab atom atau elemen. Itu mungkin saja benar, tapi batu, manusia, kursi, dan kotak juga terbentuk dari atom. Apa yang membuat anda berbeda dari benda-benda tersebut? Barangkali pertanyaan yang  lebih tepat adalah apa yang membentuk anda sehingga anda dapat hidup? Jawaban yang paling sederhana adalah bahwa anda dan benda-benda hidup lainnya terbentuk dari sel. Setiap benda hidup terbentuk dari jutaan sel dan berbagai tipe sel yang berbeda. Perbedaan antar sel tersebut yang membuat setiap benda hidup menjadi unik.
Tugas
Baru-baru ini, ahli astronomi mengkonfirmasi bahwa sebuah meteorit yang jatuh minggu lalu adalah berasal dari planet Mars. Bahkan lebih menarik lagi, mereka menemukan beberapa contoh yang mereka percayai kemungkinan adanya kehidupan di planet Mars. Anda dan tim ilmuwan anda  telah diminta untuk mengevaluasi contoh atau model tersebut, yang dipercaya sebagai sel. Karyawan laboratorium telah menyediakan contoh model tersebut bagi anda dan bahan lain yang akan anda perlukan untuk penyelidikan.
            Sebagai tim ilmuan ahli, anda harus mengembangkan hipotesis berdasarkan informasi yang telah anda ketahui dan mengidentifikasi contoh model tersebut dan implikasinya terhadap kehidupan di planet Mars. Anda harus dapat mendukung penemuan anda dan keputusan denganinformasi faktual. Anda akan menyampaikan penemuan anda kepada Administrasi NASA dan harus menyediakan model ilmiah dan atau visual untuk menjelaskan proses yang mengantarkan anda kepada kesimpulan.
            Anda harus mengikuti beberapa tahapan seperti ketika memecahkan masalah. Sebelum memulai, mungkin anda akan melihat di halaman evaluasi untuk melihat harapan pribadi dan kelompok selama proyek berlangsung. Simpan semua informasi dan produk anda pada folder Sel WebQuest.

Dialogic Learning Environment (Lingkungan Pembelajaran Dialogis)
Lingkungan pembelajaran ini menekankan interaksi sosial melalui dialog dan percakapan. Tujuannya adalah untuk membantu siswa membangun pengetahuan khususnya melalui dialog sebagai bentuk suatu interaksi. Internet dan teknologi berbasis jaringan menyediakan berbagai mekanisme untuk mendukung dialog berkaitan dengan situasi pembelajaran baik formal maupun informal. Komunitas pembelajaran, CSILE, dan CoPs adalah contoh dari lingkungan pembelajaran dialogis.  Model pembelajaran eksploratori seperti pembelajaran situasional dan pengabdian keilmuan dapat diklasifikasikan sebagai lingkungan pembelajaran dialogis.

Surat elektronik (e-mail). E-mail menggunakan internet untuk mengirim dan menerima teks, gambar, suara, dan beberapa bentuk yang lain berdasarkan pribadi. Ini memungkinkan siswa untuk mengirim pesan kepada pengajar atau satu dengan yang lain melalui internet atau intranet. Contoh yang lebih kompleks dari interaksi e-mail adalah bertanya kepada ahli untuk menjawab pertanyaan dan berbagi pendapat dengan teman kelas.
Papan buletin atau forum diskusi adalah layanan jaringan yang menyediakan sarana nyata untuk menghubungkan dan membaca atau “mengirim” pesan, mirip dengan papan buletin yang kita temukan di tembok. Sistem ini memungkinkan adanya diskusi, upload dan download file, dan membuat pengumman. Dalam lingkungan pembelajaran, siswa dapat berbagi solusi, bertanya, debat, dan membaca topik yang disukai.
Konferensi komputer. Biasanya, seorang pengajar mengirim sebuah topik atau pertanyaan sebagai bahan diskusi kepada orang atau siswa yang mengunjungi halaman jaringan dan terjadilah diskusi atau respon dari pertanyan tersebut.
Berbagi dokumen. Berbagi dokumen memungkinkan pengguna untuk menyimpan, berbagi, dan memperoleh berbagai file. Berbagi dokumen sangat bergune terutama bagi dua orang atau lebih dengan proyek yang sama. Software berbagi data tersedia dalam beberapa tingkat kecanggihan. Review manager adalah contoh dari software berbagi data. Lotus notes juga merupakan contoh lain dari alat software yang mendukung berbagi data.
Listserv. Listserv merupakan data surat-menyurat yang dikelola oleh komputer. Ketika e-mail dikirim ke listserv maka otomatis akan terkirim ke semua orang yang telah mendaftar dalam data tersebut. Listserv merupakan produk software yang mengelola e-mail diantara sekelompok orang sekaligus alat pendidikan yang sangat efektif.
IRC (Internet Relay Chat) adalah sebuah teknologi internet yang memungkinkan orang untuk saling menulis pesan melalui jaringan berbasis teks. Untuk mengakses jaringan tersebut pengguna harus memiliki  program klien yang menghandle IRC. IRC menyajikan kemampuan untuk mengadakan percakapan diantara kelompok pelajar dengan menulis kembali dan seterusnya.   
Videoconference. Kadang disebut juga teleconference, menggabungkan manfaat televisi dan ruang kelas tradisional. Videoconference memungkinkan siswa di suatu lokasi untuk berinteraksi  dengan guru atau siswa yang lain di tempat yang berbeda pada waktu yang sama. Siswa dapat melihat pengajar  dan sebaliknya. Kemampuan audionya juga memungkinkan mereka untuk saling bertanya dan menjawab. Beberapa sistem videoconference dilengkapi dengan papan tulis elektronik yang memungkinkan pengajar untuk memajang ilustrasi atau tulisan.
Virtual chat atau percakapan virtuall. Virtual chat menggunakan software yang memungkinkan teknologi internet untuk memberikan ruang online bagi pengguna dimana mereka dapat berkumpul untuk mengobrol dan bertukar pikiran, yang seringkali menggunakan identitas gambar. Aplikasi pembelajaran percakapan online menggunakan teknologi untuk menciptakan komunitas  belajar seperti listening  dan percakapan dapat terjadi dengan sebenarnya. Ruang percakapan virtual ini biasanya dibuat dengan topik atau tema tertentu.

The M.A.R.E MOO
(http://ti2data.sri.com/info/teachers/mare.html)
(Skenario yang dikembangkan oleh  Hulda Nystrom)
Sekolah Middle Portola telah mengembangkan bahwa tema sekolah umum disebut dengan MARE, aktivitas kelautan, sumber-sumber belajar dan pendidikan. MARE merupakan kajian lintas kelautan yang bukan merupakan bidang dari universitas Barkeley California. Kita baru saja keluar dari masalah  yang memberikan kita peningkatan akses internet dari  jalur telpon tunggal ke jalur kecepatan tinggi. Sekarang kita mempunyai dunia kita terbuka untuk mengeksplorasi pulau-pulau pada tingkatan ke 6, batu karang pada tingakatan ke 7 dan daerah-daerah kutub pada tingkatan ke 8
Pada tahun sebelumnya kita telah mendaftarkan sebuah perjalanan virtual yang disebut Es Biru: Fokus Pada Antartika. Yang meberikan siswa akses kepada orang-orang dibidang yang berbeda yang ahli dalam hal sains, jurnalistik dan kajian terhadap kutub selatan namun kita baru saja menginjak pada pokok masalah ini dan meninggalkanya . dengan akses internet penuh pada laboratorium dengan komputer 30 kita bisa meggunakan artikel kehadiran tamu dan sesi tanya jawab email. Dari proyek Blue Ice sebagai sumber-sumber untuk eksplorasi secara online terhadap berbagai macam manusia maupun non manusia pada planet yang paling penting didalam ekosistem. Proyek M.A.R.E MOO menghasilkan sebuah perdebatan diantara beberapa pelaku termasuk pengolahan minyak, perburuan ikan paus, wisata dan eksplorasi sains yang dibatasi pada sekitar benua antartika. Para pelaku tersebut adalah:
·         WhaleWilly, mewakili komunitas ikan paus
·         PattyPenguin, mewakili komunitas penguin
·         EcoEdith, mewakili ekologis william Fraser dan organisasi seperti green peace
·         Explore Edward, mewakili penjelajah antartika, yang dulu dan sekarang
·         ReSeacher, mewakili ilmuwan dan peneliti di dalam dan luar Antartika
·         NSF, mewakili organisasi nasional dan internasional, pemerintah dan non pemerintah
·         IndustryIrving, mewakili perusahaan minyak dan industri makanan dan ikan paus
·         Touring Tracy, mewakili industry pariwisata termasuk ekowisata
Masing-masing karakter dimainkan oleh sebuah tim yang terdiri dari 4-5 siswa. Masing-masing tugas tim adalah memahami perspektif para pelaku seperti halnya mereka mewakili pandangannya dalam debat online. Tim tersebut diberi arsip dari proyek Blue Ice sebagai sumber untuk membangun karakter. Mereka dipilih sebagai pelaku dalam memberikan konteribusinya pada debat tersebut. Event tersebut berlangsung di sebuah ruangan yang di sebut sebagai ruang meeting komite antartika yang merupakan bagian dari komite lingkungan antartika.
Mr. Hulse dan guru komputer Hulda Nistrom bertindak sebagai moderator, memanggil peserta untuk mengenalkan dirinya, menjelaskan posisinya, dan pada akhirnya membuat pernyataan penutup. Sesi debat ini kemudian dimunculkan untuk ulasan dan analisis di kemudian hari.

Integrational Learning Environment (Lingkungan Pembelajaran Integral)
Lingkungan pembelajaran ini berdasarkan munculnya alat mengarang berbasis jaringan seperti Dreamweaver dan FrontPage dan sistem manajemen kursus seperti Web CT, Learning Space, dan Blackboard. Sistem alat ini menyediakan kesempatan untuk membuat berbagai strategi pengajaran, dengan menggunakan fitur software yang ada sampai menjadi sebuah desain kursus yang holistik. Berikut adalah karakteristiknya:
·         Menyediakan tempat sentral untuk menyampaikan isi kursus.
·         Menyediakan informasi atau jaringan yang terkait
·         Menyediakan contoh penugasan
·         Memungkinkan komunikasi antara pengajar dan siswa
·         Memfasilitasi proses sebuah kelompok untuk mengembangkan proyek
·         Membolehkan pengembangan produk berbasis jaringan
·         Sistem manajemen kursus dapat mendukung usaha pengajaran yang integratif sekaligus mengembangkan interaksi tatap muka atau mendukung penyampaian kursus jarak jauh.



RINGKASAN BAB       
Dalam bab ini, kita sediakan sebuah pendekatan berbasis teori  untuk memetakan kepercayaan pribadi tantang pengajaran dan pembelajaran. Tiga model perolehan pengetahuan yang memiliki dampak dalam pembelajaran dan pengajaran telah dibahas. Tabel disediakan dimana teori-teori pembelajaran  dalam ranah desain dan teknologi pembelajaran telah diringkas berdasarkan orientasi epistemologinya. Kita klasifikasikan model pedagogis ke dalam 3 kategori yaitu eksploratori, dialogis dan integral untuk menyajikan struktur yang lebih berarti guna memahami karakteristiknya. Contoh teknologi pembelajaran dan konstruksi teoritis juga tersedia untuk membantu anda mulai berpikir tentang bagaimana mengimplementasikannya dalam konteks pembelajaran online.
    

  

1 komentar: